Elle fait son grand retour cette année, mais la réalité virtuelle existe depuis plus longtemps qu’on ne le pense ! Pour commencer notre dossier consacré au virtuel, nous vous proposons un petit retour en arrière, dans les jalons qui ont marqué son histoire.

Les années 1960 : des débuts prometteurs

C’est en 1964 que le premier dispositif de réalité virtuelle est créé : le Sensorama de Morton Hellig. Cet appareil permet uniquement de regarder la télévision, mais il va ouvrir la porte aux autres inventions !

Les premiers casques de visualisation interactive voient le jour dès 1965 et servent à l’entraînement des pilotes. Ils portaient le nom de code «l’épée de Damoclès». Ivan Sutherland, l’inventeur de ce dispositif, est d’ailleurs considéré comme un précurseur dans le domaine de la réalité virtuelle. Il poursuit ses recherches et crée, trois ans après l’épée de Damoclès, le «head-Mounted Three-Dimensional Display» (en photo en bas), un dispositif utilisant un affichage en trois dimensions. Et oui, on faisait déjà de la 3D dans les années 1960 !

1980 : la science s’en mêle

Les projets de recherche liés à la réalité virtuelle naissent dès 1978, mais ils restent rares. Il faut attendre 1982 pour que la NASA intègre la réalité virtuelle dans ses plus grands programmes de recherche. Après avoir mis en place un simulateur personnel en 1984, un premier programme d’exploration virtuelle de Mars voit le jour en 1989.

Du côté de l’armée, le DARPA (le programme de recherche avancée de défense de l’armée américaine) utilise un simulateur de guerre dès 1980. Les soldats peuvent ainsi s’entraîner aux commandes de tanks, d’hélicoptères et de bombardiers avant leur affectation sur le terrain.

Encore aujourd’hui, la réalité virtuelle est utilisée notamment dans le domaine médical, afin d’entraîner les futurs chirurgiens sur des opérations parfois délicates.

Jeux vidéo et réalité virtuelle : mieux vaut tard que jamais !

Comme nous l’avons vu, la réalité virtuelle a d’abord servi les domaines scientifiques et militaires. Les constructeurs de jeux vidéo ont mis du temps à s’y intéresser, en raison des coûts nécessaires au développement d’une telle technologie.

Certain(e)s se souviennent peut-être du Power Glove de Nintendo, un accessoire qui permettait de prendre le contrôle du jeu grâce à un gant doté de capteurs et de boutons, en remplacement de la traditionnelle manette. Son existence a été de courte durée, puisqu’à peine trois ans après sa commercialisation, Nintendo abandonne sa production. En cause, des problèmes de reconnaissance de mouvements, ainsi qu’un catalogue de jeux très restreint, qui n’a pas su convaincre les joueurs d’investir dans cet accessoire.

Le constructeur retentera l’expérience en 1995 avec son Virtual Boy, un casque de réalité virtuelle commercialisé au Japon et aux Etats-Unis. Les ventes n’arrivant pas à décoller, la console ne foulera jamais le sol européen, et sera abandonnée un an après sa commercialisation.

Il faudra alors attendre près de vingt ans et l’annonce du casque Oculus Rift pour que la réalité virtuelle fasse son grand retour dans le domaine des jeux vidéos.

Délaissée, mais pas oubliée

Les dispositifs de réalité virtuelle n’arrivent pas à créer l’engouement commercial attendu auprès du grand public. Elle est donc progressivement mise au placard, du moins en partie. Ce n’est pas le cas de la réalité augmentée, qui va continuer à se tailler une solide réputation dans le secteur touristique.

Le Parc du Futuroscope, inauguré en 1987, propose au public des attractions mélangeant des projections d’image avec des stimuli sensoriels, le tout dans des simulateurs géants. Parmi les plus connues, citons La Machine à Voyager dans le Temps, Arthur 4D ou encore l’exposition «Les Animaux du Futur». Cette approche centrée sur l’innovation technologique est payante, puisque le Parc a attiré en 2015 près de 2 millions de visiteurs.

Et maintenant ?

Le succès de Pokémon Go! et l’arrivée sur le marché de casques de réalité virtuelle grand public semblent annoncer l’entrée dans l’ère du tout virtuel. Toutefois, d’autres critères sont à prendre en compte, comme le prix d’entrée d’une telle technologie, et la facilité d’appropriation par les utilisateurs. Seul le temps nous permettra de dire si la réalité virtuelle va intégrer les foyers pour de bon, ou si elle repartira aussi vite qu’elle est arrivée.

Nous ne manquerons pas de vous tenir informés au fil des mois, dans les colonnes de K-Actus ou sur ce site.

La réalité virtuelle, ça ne date pas d'hier !https://k-actus.net/wp-content/uploads/2016/10/retrospective-vr-e1477646026158.jpghttps://k-actus.net/wp-content/uploads/2016/10/retrospective-vr-e1477646026158-300x286.jpgMarionNouvelles TeKnologies
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